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PROYECTO DE LEY
Expediente: 2880-D-2014
Sumario: EFECTOS NOCIVOS EN MENORES POR EL USO ABUSIVO DE JUEGOS DE CONSOLAS Y COMPUTADORAS: ESTABLECESE UNA CAMPAÑA NACIONAL DE PREVENCION Y CONCIENTIZACION.
Fecha: 25/04/2014
Publicado en: Trámite Parlamentario N° 33
CAMPAÑA NACIONAL DE
PREVENCION Y CONCIENTIZACION SOBRE LOS EFECTOS NOCIVOS EN MENORES
POR EL USO ABUSIVO DE JUEGOS DE CONSOLAS Y COMPUTADORAS.
ARTICULO 1º.- Se establece la
realización de una campaña publicitaria, en donde se expliciten los efectos nocivos
resultantes por la exposición y uso excesivo de los juegos de consolas y
computadoras, así como también las advertencias respecto a los contenidos
discriminatorios y/o violentos que promocionan algunos de estos juegos y las
obligaciones contenidas en la Ley de Videojuegos, N° 26043.
ARTICULO 2º.- La información de la
publicidad se llevará a cabo en todos los medios de comunicación masivos de todo
el país y hará referencia a la competencia concerniente a los adultos y/o
progenitores encargados de la educación de los menores, por la administración y
supervisión del uso responsable de los juegos que son consumidos.
ARTICULO 3º.-La autoridad de
aplicación será el Ministerio de Salud de la Nación quien reglamentará la presente
ley estableciendo los contenidos, periodicidad y demás condiciones, congruente a
lo dispuesto en los lineamientos generales de la presente ley.
ARTÍCULO 4º.- El Consejo Nacional
de la Niñez, Adolescencia y la Familia en coordinación con el Instituto Nacional de
Cinematografía y Artes Visuales, será el encargado de efectuar las campañas
audiovisuales conducentes a prevenir y alertar los abusos en la utilización de
juegos cibernéticos y de consolas.
ARTICULO 5º.- Esta ley deberá ser
reglamentada dentro de los noventa días de su publicación en el Boletín Oficial.
ARTICULO 6º.- Comuníquese al Poder
Ejecutivo.
FUNDAMENTOS
Señor presidente:
Es imperiosa la
necesidad de concientizar a la sociedad toda respecto a los efectos nocivos que
produce la sobre exposición del uso de los juegos cibernéticos y de consolas en los
jóvenes y niños que los consumen.
Los videojuegos se han transformado
en una herramienta tecnológica de moda e infaltable en casi todos los hogares del
mundo pero también se ha convertido en un arma de doble filo para los
aficionados a estas máquinas.
Sus efectos en los adolescentes y
sobre todo en los niños han sido muy discutidos, siendo catalogados habitualmente
como nocivos sobre todo para éstos últimos. El empleo incontrolado de estos
juegos puede suponer un desorden grave en la vida de los niños y adolescentes. El
jugador obsesivo pierde el control sobre el juego, siendo en un principio el empleo
de los videojuegos de forma esporádica continuando la frecuencia y aumentándose
hasta hacerse prácticamente diaria y de horas extensivas. Es en ese momento que
la situación se convierte en alto riesgo, advirtiéndose repercusiones sobre otros
aspectos de la vida ordinaria.
En este punto, se antepone el uso del
videojuego a otras actividades como el deporte, la lectura o el contacto con los
amigos. Se produce incluso una ruptura con la vida social, llevando a un
aislamiento de consecuencias nefastas (potenciación del individualismo). En los
casos más graves, la práctica excesiva de estos juegos lleva al niño a una huida
del mundo real encerrándose en otro virtual.
Entre otros aspectos negativos se ha
descubierto que la atención puesta en el juego desarrolla un agotamiento y un
cansancio del sistema nervioso con aparición de síntomas de depresión o ansiedad.
Se produce en esos casos un deterioro en el rendimiento académico significativo
apreciándose defectos en la capacidad de atención y un desinterés llamativo por
las actividades escolares. Por último, los niños pierden el control sobre sí mismos
lo cual da lugar incluso a la aparición de síntomas de abstinencia cuando no
pueden practicarlos o se les priva de su uso, unido a un comportamiento impulsivo
y violento.
El uso excesivo de los videojuegos se
ha relacionado también con un mayor riesgo de desarrollar un sedentarismo nocivo
para la salud del niño o adolescente. Este sedentarismo ayudado por el consumo
de alimentos perjudiciales desencadena la aparición de sobrepeso y
obesidad.
Los efectos perjudiciales sobre la
salud del niño dependen también del contenido de los videojuegos. Si se centra el
interés en un determinado tipo de juegos, la práctica de los mismos se vuelve
repetitiva limitándose la creatividad del niño o adolescente llevando a una
verdadera atrofia de la capacidad imaginativa.
Especialmente nocivos son los juegos
violentos (guerra, destrucción, violencia callejera, atropellos), con contenido racista
o sexista (mujer como premio o víctima). Estos videojuegos pueden introducir
pautas de comportamiento muy patológicas en una personalidad en formación
como la del niño. En este sentido, no hay que olvidar que en la infancia y
adolescencia el desarrollo de la personalidad depende entre otras cosas de
modelos o estereotipos sobre los que el niño o adolescente centra su
atención.
He aquí algunos problemas
presentados en los niños y adolescentes que se afanan en jugar por largas horas
los juegos de video: Pobres destrezas sociales; falta de tiempo para la familia, el
trabajo y los estudios; calificaciones bajas; Ejercitar menos y ganar peso;
Comportamientos y pensamientos agresivos
Si bien, se reconoce por un lado que
el videojuego "favorece el aprendizaje y crecimiento del niño o adolescente al
obligarlo a superarse a sí mismo, buscar nuevos conocimientos y ganar en
concentración", también "lo enajena del mundo real, lo aparta de la sociabilidad
necesaria de su edad y trastoca su individualidad".
Aunque no corresponde hablar de
adicción como tal, la enorme capacidad de seducción de los videojuegos puede
acarrear una utilización desmedida. El exceso de exposición, que realizan niños y
jóvenes consumidores, puede desembocar en la desvalorización de sus
capacidades físicas y psicológicas; razón por la cual, esta actividad debe ser
ampliamente debatida y difundida en toda la sociedad.
El presente proyecto transmite la
autoridad de aplicación al Ministerio de salud de la Nación, custodio en la
prevención y educación de la población en términos de impulsar hábitos de vida
saludables. En este sentido, es claro que el Estado debe velar, para la promoción y
protección de los Derechos de sus ciudadanos, sustancialmente, si son los niños y
adolescentes. En la inteligencia de meditar a la prevención, comunicación y
educación, como las medicinas más poderosas para el sostenimiento de una
población saludable.
Y siendo nuestra obligación, como
Legisladores, implementar políticas, ante cualquier situación de riesgo que instale
de manifiesto, la vulnerabilidad de las nuevas generaciones de argentinos. Por y
para ello, propongo una enérgica, dinámica y nutrida campaña que ofrezca toda la
información y exponga las medidas necesarias que avalen un consumo
responsable y protector de los derechos de la infancia.
Por todo lo expuesto solicito a mis
pares me acompañen en este proyecto.
Sr. Presidente.
Para progresar en
una estrategia integral que promueva, divulgue, y fomente, de manera indeleble,
el uso apropiado de los videojuegos es necesario generar una profunda conciencia
social y familiar. Mi proyecto argumenta la necesidad de generar campañas de
difusión masiva sobre el uso responsable del videojuego, bajo un despejado y
cumplido consentimiento informado, lo que presupone, advertir a los padres a qué
tipo de material tienen acceso sus hijos y los riesgos que trae aparejado el uso
indebido de este tipo de actividad. Además instruir a niños y adolescentes sobre
los inconvenientes y contingencias que resultan del abuso de tal práctica.
Los videojuegos se han instalado en
los hogares como un nuevo integrante de nuestro núcleo familiar. Comenzaron a
amplificarse de manera imparable, abriendo un hueco en muchos hogares y
forjando consumidores ávidos de novedosas experiencias virtuales.
Otras dolencias se manifiestan con
problemas auditivos, oculares, cefaleas, tensión muscular derivados de una mala
posición corporal, tendinitis en manos y muñecas entre las más preocupantes.
En cuanto a la temática y contenido,
mi postura personal es desaprobar radicalmente los juegos violentos que
involucren peleas callejeras, guerra, la destrucción de objetos y la comisión de un
sinfín de delitos. Ni hablar, de formatos que hacen referencia a la xenofobia. Si
bien existe un debate controversial en cuanto a sus consecuencias, (algunas
corrientes científicas opinan que deforma la reflexión moral y acrecienta la
hostilidad), es factible que deriven en un comportamiento agresivo, si
reflexionamos que los chicos pasan varios años conectados a sus consolas y se
convierten en adolescentes frente a ellas.
Se torna imprescindible el auxilio de
campañas de difusión, que transmitan a los padres, consejos y reparos que
rebosen en el resguardo de la salud psíquica y física de nuestros hijos. Lo cual
implica, limitar el tiempo dedicado al uso de esta tecnología, controlar el contenido
de los videojuegos apropiados a la edad del niño y por sobre todo, fomentar la
vida familiar, la comunicación y el contacto.
Siendo nuestra obligación, como
Legisladores, implementar políticas, ante cualquier situación de riesgo que instale
de manifiesto, la vulnerabilidad de las nuevas generaciones de argentinos. Por y
para ello, propongo una enérgica, dinámica y nutrida campaña que ofrezca toda la
información y exponga las medidas necesarias que avalen un consumo
responsable y protector de los derechos de la infancia.
Solicito a mis colegas al respaldo,
para la aprobación del programado proyecto de ley.
Firmante | Distrito | Bloque |
---|---|---|
EHCOSOR, MARIA AZUCENA | BUENOS AIRES | FRENTE RENOVADOR |
SCIUTTO, RUBEN DARIO | TIERRA DEL FUEGO | PERONISMO MAS AL SUR |
Giro a comisiones en Diputados
Comisión |
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ACCION SOCIAL Y SALUD PUBLICA (Primera Competencia) |
COMUNICACIONES E INFORMATICA |
FAMILIA, MUJER, NIÑEZ Y ADOLESCENCIA |
PRESUPUESTO Y HACIENDA |